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산업기업 / 2019. 10. 24. 15:28

이 나라에 PC통신이 열리던 시절,

이름도 기억이 안 나는데 말로 하는 게임이 있었다.

그걸 왜 하는지 해보지도 않았고 관심도 없었지만

집순이였던 누나가 매일하고 있던 건 봤던 기억이 난다.

 

이윽고 인터넷의 시대가 열렸는데 윈도우 98 나오기 전에는 접근성이 좀 떨어졌다.

무슨 도스에서 치고 들어가야 했던 기억이 살짝 나고

전산실 가서 네스케이프로 들어가서 야동 검색해서 찾기 대결(?) 같은 게 게임이라면 게임이었다.

 

인터넷 게임이라기보다 한메타자연습 같은 걸 더 많이 하던 시절.

그러다가 어느 순간, 한게임이 나왔다.

고스톱, 테트리스를 정신없이 하기 시작했다.

개인전도 하고 팀전도 했다.

특히 테트리스를 많이 했다.

PC방 가서 '야 쟤 공격해' 이러면서 막 하다가 '집에 가서 몇 시에 다시 모여' 이러고 헤어지고 그랬다.

 

어느 순간에는 안 하는 사람이 없었다.

조금 먼저 등장했던 포트리스도 대박 히트를 쳤고 다 같이 PC방에 모이는 게 일상이 되었다.

 

한게임이 조금씩 시들해질 무렵,

스타크레프트라는 전략시뮬레이션 게임이 나와서 시장을 싹쓸이해버렸다.

원래 오락실이나 당구장에 가도 남자가 여자보다 월등히 많았는데

포트리스, 테트리스 시절에는 그렇지 않다가

스타크레프트가 싹쓸이하면서 PC방은 남초사회로 거듭나기 시작했다.

그러다가 디아블로, 리니지가 등장하면서 인터넷 게임은 매니아들의 전당으로 거듭난다.

 

그때쯤 인터넷의 반대편에서 다른 바람이 불기 시작했다.

싸이월드 미니홈피가 선풍적인 인기를 끌기 시작한 것.

여기에도 그 전조현상이 있었다.

개인홈페이지 만들기가 갑자기 인기를 끌었던 것이다.

너나 할 것 없이 개인홈페이지를 만드는 게 유행을 하면서 나모웹에디터 같은 프로그램들이 인기를 끌었다.

무슨 웹호스팅 업체들 전성기도 이 때였고, 웹디자인 학원들도 이 때 다 대박을 쳤다.

그러다가 미니홈피가 생기면서 개인홈페이지는 저물기 시작했다.

미니홈피 방문객을 늘리는 일과 개인홈페이지 방문객을 늘리는 일은 차원이 다른 얘기였기 때문에

어렵게 개인홈페이지를 유지하던 이들도 미니홈피로 다 떠났고

아무것도 안 하면서 홈페이지 보유자들을 부러워하던 일반인들도 미니홈피로 다 유입됐다.

 

 

스마트폰이 출시되었다.

핸드폰이 컴퓨터가 된 것이다.

처음에는 스마트폰으로 게임을 하는 게 뭔가 익숙한 일은 아니었다.

일단 화면이 작아서 잘 안 보였다.

그런데 장점도 뚜렷했다.

때와 장소를 가리지 않고 할 수 있었다.

잘 안 보여도 즐기는 데에 별로 상관없는 게임들이 먼저 난리를 쳤다.

포트리스나 테트리스는 오락실에 가서 할 수 없던 게임이었나?

아니다. 

20년 전은 물론이거니와 아직도 오락실에 가면 테트리스가 있다.

인터넷 환경에서 화면은 오락실보다 작아졌지만 같이 할 수 있게 되었다.

테트리스 같은 캐주얼 게임은 화면의 크기에 크게 구애받지 않는다.

모바일 환경이 되면서 처음 뜬 게임 역시 캐주얼게임이었다.

화면이 좀 작은 불편함보다 때와 장소를 가리지 않고 즐길거리의 장점이 훨씬 큰 분야.

팡 시리즈가 대박을 쳤다.

심지어 카톡으로 초대하고 다운로드로 링크할 수 있고 선물도 주고 받을 수 있었으니

미니홈피와 한게임의 장점이 짬뽕되었다.

 

게임은 원래 하던 사람이 한다.

캐주얼게임은 같이 할 때는 다 같이 너무 즐겁지만

하나, 둘 안 하기 시작하면 그 재미가 점점 반감된다.

캐주얼게임의 여러가지 장점 중

같이 하기 때문에 발생하는 장점들은 하나씩 사라지는 것이다.

 

시간이 흐르면서 우리의 몸은 스마트폰에 적응한다.

등과 목이 굳어갔고 눈의 초점도 코 앞의 것을 보는 데에 익숙해진다.

원래의 게임 매니아들을 위한 모바일의 스타크래프트가 필요해지는 환경이 만들어진 것이다.

인터넷의 스타크래프트처럼 

모바일에서도 이 게임, 저 게임이 대박을 치기 시작한다.

그러다가 시장이 더 성숙하자

결국 리니지M과 같은 매니아 게임이 모바일 게임시장도 접수한다.

 

인터넷 환경에서 미니홈피로 (여성비율이 높은) 비게임 유저들이 이동했듯이

모바일 환경에서 비게임 유저들은 인스타로 이동한다.

 

시장이 충분히 성숙되었단 얘기.

 

성숙한 시장 하에서의 게임 산업은 리니지 같은 대작을 보유한 기업을 뚫기 쉽지 않다.

새로 게임을 만들어서 하나씩 하나씩 유저들을 설득해 봐야

리니지는 업데이트 함 하고 기존 유저들에게 프로모션 하면 된다.

 

쉽지 않은 환경이기에

대작을 보유하지 않은 게임개발사,

캐주얼게임으로 한 때 돈을 좀 벌었던 게임개발사들은 고전할 수 밖에 없다.

 

 

위는 모바일 캐주얼게임을 만드는 게임 개발사이고 아래는 대작을 내지 못한 모바일 MMORPG 개발사이다.

 

저러한 주가의 흐름은 너무도 당연하다.

위를 1, 아래를 2라고 하면

1은 개발비용이 적고 초기에 번 돈이 있다는 장점과 시장이 성숙하면서 관심권에서 밀려났다는 단점이 있고

2는 개발비용이 크고 대박을 치기 어렵다는 단점과 매니아들에게 인정받으면 대박을 칠 수 있다는 장점이 있다.

 

1이 할 수 있는 전략은 무엇일까? 들고 있는 돈으로 대작게임을 만들 수 있는 기업을 인수하든, 모바일의 장점을 파고 들어 그래도 심심풀이로 게임을 하는 유저를 찾아내는 전략 정도가 있을 것이다. 아니면 아직 퍼즐게임을 하는 이들을 빼앗아오는 방법도 있겠지. 이를테면 호감가는 캐릭터를 쓴다든지 하는 등의 방법? BTS월드처럼?

 

2가 할 수 있는 전략은 무엇일까? 대박 게임을 만들었거나 만들어본 개발자를 채용하고 투자해서 좋은 게임을 만들어내는 방법? 그 외에는 딱히 떠오르는 게 없다. 1과 달리 돈이 별로 없어서 다른 개발사를 인수할 수도 없을테지만 그것도 결국 앞에 말한 투자와 다르지 않으니 결국 하이리스크, 하이리턴의 전략을 펼치는 수밖에 없다. 대작을 못 만들면 업계에서 사장될 것이다. 

 

1은 세계 최고의 캐릭터 기업의 캐릭터들도 퍼즐 게임을 만들었다. 뭐 로얄티를 주겠지. 국내 출시에서는 별로였는데 아시아 출시를 앞두고 상한가를 두 번 기록했다. 사전예약이 300만명 넘었다고 하니 기대감이 컸던 모양이다. 회사에서는 그 캐릭터들을 좋아하고 상대적으로 캐주얼게임의 유저 비중이 높은 옛날 나라 일본에 관심이 많은 모양이다. 어제 아시아 출시를 했는데 일단 무료 다운로드 2위에 올라왔다. 주가는 지지부진. 어제 마이너스 4%대, 오늘도 마이너스권에서 움직인다.

 

모바일 게임은 이미 성숙한 시장이다. 기존 전략 시뮬레이션 게임을 하는 사람들은 좋은 게임이다 싶으면 현질을 마구 한다. 왜냐하면 초기에 현질해서 짱먹어서 좋은 기반을 마련해 놓는 게 앞으로 게임을 하면서도 엄청 중요하기 때문이다. 리니지건 뭐건 초기에 짱먹은 사람들이 아직도 짱먹고 있고 그들이 보유한 아이템들은 몇 억원을 호가하기도 한단다. 보지는 못 했다. 게임도 안 하고 뭐

 

근데 캐주얼게임은 그냥 공짜로, 심심풀이로 하는 게임이다. 하다가 재미있으면 계속 한다. 그러다가 깨고 싶은 판이 있고 깨서 얻어내고 싶은 캐릭터가 있는데 잘 안 되면 살짝 돈을 쓰기도 하고 그런다. 무슨 말이냐면 매출이 마구 초기에 발생하는 게임이 아니라는 거다. 결국 관건은 꾸준히 순위권에 있냐....이다. 매출 순위에 당장 오르지 않아도 유저들이 꾸준히 게임을 하고 있다면 매출은 결국엔 자연스럽게 발생하게 된다. 구조적으로 그럴 수 밖에 없다.

 

얼마의 순위를 유지해야 할까? 어느 정도의 유저가 게임을 하고 있을까? 언제부터 어느 정도의 매출이 발생해야 할까? 에 대한 노하우는 무지하게 축적되어 있다고 본다. 이미 많은 게임을 출시해봤던 기업이기 때문이다. 그리고 대박친 경험도 망한 경험도 모두 갖고 있는 기업이기 때문. 

 

네이버 토론 게시판을 보면 아주들 아우성이다. 설겆이에 당했네 어쨌네 세력이 어쩌고 저쩌고 ㅎㅎㅎ 세력은 뭘까? 돈이 많은 사람이 세력인가? 난 그렇게 생각하지 않는다. 돈이 많든 적든 정보를 정확히 갖고 있지 않으면 투자 판단이 쉽지 않을 거고 투자 판단이 쉽지 않으면 심리에 굴복할 수 밖에 없다. 결국 심리에 흔들리느냐 마느냐가 트레이딩의 핵심이다. 개인적으로 아시아 출시 전에 샀고 이미 마이너스 5~6%의 손실이 발생했다. 그렇지만 진짜 게임은 아직 시작도 하지 않았다고 생각한다.

 

지금은 어떤 시점일까? 회사가 갖고 있는 데이터는 무엇일까? 오늘 게임 이용순위 뿐 아니라 매출순위까지 치솟았다면 주가는 움직였을텐데 그랬으면 나는 팔아야 했을까? 아니면 더 사야 했을까? 그냥 지켜봐야 했을까? 지금 상황에서 매출 순위가 마구 오른다면 그건 어떤 의미를 갖는 걸까? 최소한 지금 매출 순위가 나오지 않는 것은 지극히 정상이고 나중에도 꾸준히 50위권 정도 나오는 게 중요하지, 치고 올라올 필요는 없다. 결국 매출이 꾸준히 발생할 때까지 이용순위가 어느 정도 버텨줄 수 있느냐가 관건이다. 그걸 알려면 어떻게야 하지? 지금 2위인 순위가 언제, 몇 위 이내에서 버텨줘야 하는 건가? 그걸 고민해봄이 현명하다는 생각이다. 

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